C64/C128 Spielend BASIC lernen

Markt und Technik - C64-C128 Spielend BASIC lernen

Markt und Technik – Autor Axel Seibert
1. Auflage – Erscheinungsjahr 1989 – ISBN 3-89090-701-6

Möchten Sie spielend BASIC lernen? Wollen Sie dabei nicht nur graue Theorie vorgesetzt bekommen? Wollen Sie vielmehr ein Buch mit ansprechenden Programmen, die nicht erst umständlich abgetippt werden müssen? In diesem Fall ist „Spielend BASIC lernen“ das richtige Buch – eine leichtverständliche Einführung in das BASIC des C64. Sie lernen spielerisch programmieren, das heißt, anhand von sehr ausführlich dokumentierten Spielprogrammen werden Ihnen Schritt für Schritt die Fähigkeiten und Möglichkeiten der Programmiersprache BASIC gezeigt. Die Programme sind alle klar aufgebaut, beginnen leicht und werden mit der Zeit anspruchsvoller, so daß BASIC-Befehle und Befehlsstrukturen in Einsatz und Anwendung leicht zu verstehen sind. So wird in „Farbendreher“ eine Sortierroutine erklärt. Das unsichtbare „Labyrinth“ ist schon schwieriger, denn Sie programmieren ein Spiel, bei dem der Spieler von einem Drachen verfolgt wird. Bei „Würmli“ wird zuerst ein Irrgarten konstruiert, der dann von einer Spielfigur selbständig bewältigt wird. 21 lustige Spiele werden ausführlich in ihrer Programmierung vorgestellt und könne beliebig verändert oder erweitert werden. Im weiteren Verlauf werden verschiedene Programmiertechniken dargestellt und praktisch eingesetzt. Abgerundet wird der Programmierkurs mit Hinweisen und Tips, die den Programmlauf beschleunigen. Besonders erleichtert wird Ihnen die Programmierarbeit durch die beigelegte Diskette. Auf ihr sind alle vorgestellten Programme enthalten, somit entfällt das fehlerträchtige Abtippen. Ebenso sind im Buch alle Listings abgedruckt, Sie benötigen also keinen Drucker, um ein Programm einmal vollständig zu überblicken. Weiter finden Sie im Anhang tabellarische Aufstellungen über BASIC-Befehle und Funktionen, Fehlermeldungen, Farb-Pokes, eine Speichertabelle für Musik, eine Frequenztabelle und eine Speichertabelle für Sprites. Nach dem Studium des Buches sind Sie in der Lage, selbständig eigene Programme zu entwerfen und problemlos in BASIC umzusetzen.

Inhaltsverzeichnis:

  • Einleitung
  • Der richtige Einstieg
    • Superhirn
    • König
    • Schlammschlacht
    • Würfel
    • Snake
    • Zahlendreher
    • Faßfarben
    • Fünf-in-einer-Reihe
    • Buchstabendreher
    • Würmli
    • Word Scramble
    • Prim-Man
    • Drachensuche
    • Drachenjagd
    • Packman
    • Labyrinth
    • Minigolf
    • Biorhythmus
  • Ausklang
  • Programmoptimierung
  • Anhang
    • BASIC-Befehle und Funktionen
    • Fehlermeldungen
    • Werte für Farb-POKEs
    • Speichertabelle für Musik
    • Frequenztabelle
    • Speichertabelle für Sprites
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